Как из cinema 4d сделать

Закрыть ... [X]

OpenGL — это мощный программный интерфейс, применяемый для получения высококачественных, программно генерируемых изображений и интерактивных приложений, использующих двух- и трехмерные объекты, а также растровые изображения.

OpenGL - это графический стандарт в области компьютерной графики. На данный момент он является одним из самых популярных графических стандартов во всём мире. Ещё в 1982 г. в Стенфордском университете была разработана концепция графической машины, на основе которой фирма Silicon Graphics в своей рабочей станции Silicon IRIS реализовала конвейер рендеринга. Таким образом была разработана графическая библиотека IRIS GL. На основе библиотеки IRIS GL, в 1992 году был разработан и утверждён графический стандарт OpenGL. Разработчики OpenGL - это крупнейшие фирмы разработчики как оборудования так и программного обеспечения: Silicon Graphics, Inc., Microsoft, IBM Corporation, Sun Microsystems, Inc., Digital Equipment Corporation (DEC), Evans & Sutherland, Hewlett-Packard Corporation, Intel Corporation и Intergraph Corporation.

OpenGL переводится как Открытая Графическая Библиотека (Open Graphics Library), это означает, что OpenGL - это открытый и мобильный стандарт. Программы, написанные с помощью OpenGL можно переносить практически на любые платформы, получая при этом одинаковый результат, будь это графическая станция или суперкомпьютер. OpenGL освобождает программиста от написания программ для конкретного оборудования. Если устройство поддерживает какую-то функцию, то эта функция выполняется аппаратно, если нет, то библиотека выполняет её программно.

Что же представляет из себя OpenGL? С точки зрения программиста OpenGL - это программный интерфейс для графических устройств, таких как графические ускорители. Он включает в себя около 150 различных команд, с помощью которых программист может определять различные объекты и производить рендеринг. Говоря более простым языком, Вы определяете объекты, задаёте их местоположение в трёхмерном пространстве, определяете другие параметры (поворот, растяжение,...), задаёте свойства объектов(цвет, текстура, материал,...), положение наблюдателя, а библиотека OpenGL позаботится о том чтобы отобразить всё это на экране. Поэтому можно сказать, что библиотека OpenGL является только воспроизводящей (Rendering) библиотекой, потому что она не поддерживает какие либо периферийные устройства, таких как клавиатура и мышь, она также не поддерживает никаких менеджеров окон. Программист должен сам заботится о том как обеспечить взаимодействие периферийных устройств с библиотекой OpenGL.

OpenGL имеет хорошо продуманную внутреннюю структуру и довольно простой процедурный интерфейс. Несмотря на это с помощью OpenGL можно создавать сложные и мощные программные комплексы, затрачивая при этом минимальное время по сравнению с другими графическими библиотеками.

В некоторых библиотеках OpenGL (например под X Windows) имеется возможность изображать результат не только на локальной машине, но также и по сети. Приложение, которое вырабатывает команды OpenGL называется клиентом, а приложение, которое получает эти команды и отображает результат - сервером. Таким образом можно строить очень мощные воспроизводящие комплексы на основе нескольких рабочих станций или серверов, соединённых сетью.

Здесь вы найдете подробное описание заложенной в OpenGL функциональности и множества базовых методов компьютерной графики, таких как построение и воспроизведение трехмерных моделей, интерактивный просмотр объектов с различных точек наблюдения, использование тонирования, освещения и эффектов текстурирования. Представлено углубленное описание дополнительных методов компьютерной графики, включая наложение текстур, сглаживание, «туман» и имитацию других атмосферных эффектов, а также сплайны, конвейерную обработку изображений. Внимание также уделено и другим ключевым темам, таким как повышение производительности программ, расширения OpenGL и создание кросс-платформных приложений.


Френсис Хилл "OpenGL. Программирование компьютерной графики. Для профессионалов" 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) (10) (11) (12)

Краткое содержание: Эта книга — введение в мир программирования компьютерной графики. Графические системы становятся лучше, быстрее и дешевле. Каждый год изобретается множество новых технических приемов, однако основные принципы и подходы к програм-мнрояонмю по-прежнему остаются неизменными. Автор написал в высшей степени практичный и доступный для восприятия текст, отличающийся основательным и интегрированным подходом. Понятия тщательно определены; их математические основы разъяснены, доказана важность каждого рассмотренного понятия. Книга показывает читателю, как переводить математические представления в программный код, и демонстрирует результат. Предлагаемое новое издание предоставляет самую современную информацию в области компьютерной графики.

Рэнди Дж. Рост "OpenGL Трехмерная графика и язык программирования" (2) (3) (4) (5)

Краткое содержание: Книга представляет собой своевременное, исчерпывающее и занимательное введение в язык шейдеров высокого уровня, утвержденный OpenGL Architecture Review Board (ARB). Является ли читатель опытным разработчиком или новичком, он почерпнет из книги жемчужины.-знаний, она станет справочником во время усердной работы с шейдерным АРГ. Читатель пройдет с этой книгой путь от алгоритмов до API.

Шикин А. В., Боресков А. В. "Компьютерная графика. Полигональные модели." (2) (3) (4)

Краткое содержание: Книга знакомит с такими основными понятиями и методами компьютерной графики, как трехмерная математика, растровые алгоритмы, непосредственная работа с графическими устройствами, вычислительная геометрия, удаление невидимых линий и поверхностей, текстурирование, построение графического интерфейса, OpenGL. Она дает представление об основных направлениях компьютерной графики и позволяет освоить базовые приемы реализации ее алгоритмов на персональных компьютерах. Приведенные в книге программы могут быть использованы для широкого класса задач. Книгу можно рассматривать как практическое руководство, так как она содержит ряд упражнений, которые способен выполнить прочитавший книгу.

Евченко А. И. "OpenGL и DirectX: программирование графики. Для профессионалов" (2) (3) (4)

Краткое содержание: Задачи, связанные с различными аспектами компьютерной графики, возникают в самых различных сферах применения информационных технологий. Иногда они являются основой системы, как в играх и некоторых тренажерах, чаще играют важную вспомогательную роль, как в системах обучения, моделирования, управления технологическими процессами.

Эйнджел, Эдвард. "Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL" (2) (3) (4) (5) (6) (7)

Краткое содержание: Книга представляет собой вводный курс компьютерной графики, в котором основной упор сделан на вопросах прикладного программирования. Она включает описание структуры графических систем и обсуждение основных концепций формирования изображений трехмерных объектов и сцен. Рассматривается взаимодействие освещения и материалов, приводятся основные сведения о методах тонирования освещенных поверхностей, принципах иерархической организации графических моделей и новых возможностях современных аппаратных графических средств. В книгу включены те разделы линейной алгебры и геометрии, которые необходимы для понимания основ компьютерной графики. Обсуждаются методы построения кривых и поверхностей, языковые модели, фракталы и системы частиц, а также методика применения графических средств для визуализации результатов научных расчетов. Весь теоретический материал в книге иллюстрируется программами на OpenGL.

Боресков А. В. "Графика трехмерной компьютерной игры на основе OpenGL." (2) (3)

Краткое содержание: Книга посвящена основам программирования трехмерной графики в играх. В ней подробно рассматривается написание графического ядра для трехмерной игры, позволяющей в реальном времени перемещаться по заданной сцене. Достаточно подробно рассматриваются математические вопросы работы с координатными пространствами, преобразования и проектирование. Также приводится ряд геометрических алгоритмов для решения типовых задач и оптимизации.

Компьютерная графика и стандарт OpenGL Раздел (2) Раздел (3) Раздел (4) Раздел (5)

Предполагая, что читатели абсолютно не знакомы с компьютерной графикой, авторы (признанные авторитеты в данной области) доступно изложили основные принципы, требуемые для разработки, использования и понимания систем компьютерной графики. В данной книге математика и физика органично сочетаются с программированием с использованием OpenGL. Предлагаемый подход оптимален, если ставится задача изучить теоретическую и практическую стороны двух- и трехмерной графики. Текст написан понятно, четко и без лишних отступлений; материал иллюстрируется с помощью прекрасных диаграмм и примеров. Книга удачно структурирована, ее удобно использовать и как учебник, и как справочник, в ней приводятся примеры кодов C++ и OpenGL и все математические алгоритмы, которые нужны для низкоуровневого программирования в сфере компьютерной графики.

OpenGL. Трехмерная графика и язык программирования шейдеров Раздел (2) Раздел (3)

Данная книга — руководство для опытных разработчиков приложений трехмерной графики, представляет собой исчерпывающее и при этом занимательное введение в язык шейдеров высокого уровня. Книга может использоваться и в качестве справочника, и в качестве учебного пособия. В ней обстоятельно описан переход от стандартной функциональности графических ускорителей к программируемому графическому аппаратному обеспечению и дополнениям к API OpenGL.

Cinema 4D Практическое руководство Раздел (2)

Среди современных графических пакетов Cinema 4D занимает одно из ведущих мест на мировом рынке и пользуется заслуженной популярностью у профессионалов и любителей трехмерной графики как за рубежом, так и в нашей стране. Несмотря на громадную популярность графического пакета Cinema 4D, учебная литература по этой программе на русском языке практически отсутствует. Исключение составляют изданные книги Корсакова С. В. и ресурсы Интернета.

Мастерская CINEMA 4D Раздел (2) Раздел (3)

В октябре 2006 года исполнилось 20 лет с момента основания компании Ма-xon Computer GmbH. По меркам современных темпов технологического развития это кажется чуть ли не вечностью.

Понимая MAYA-1 Раздел (2) Раздел (3) Раздел (4)

Эта книга не о том, “как” сделать красиво и не от том, как освоить программу за 21 день. Эта книга о понимании принципов, по которым работает MAYA.

Понимая MAYA-2 Раздел (2) Раздел (3) Раздел (4) Раздел (5)

Эта книга не о том, “как” сделать красиво и не от том, как освоить программу за 21 день. Эта книга о понимании принципов, по которым работает MAYA.

Модели цветового восприятия Раздел (2) Раздел (3)

Фундаментальное знание специалиста, работающего с изображениями, — это, в первую очередь, знание (и понимание) физиологических законов цветового восприятия простых и сложных зрительных стимулов, а также знание законов цветорепродукционного процесса. Поэтому, если рассуждать вне технического и технологического контекстов цветовоспроизведения, апеллируя лишь к корневому смыслу происходящего, то между цветорепродукционным процессом и процессом моделирования цветового восприятия (оригинала и его будущей репродукции) можно уверенно поставить знак равенства.

Графика и анимация Раздел (2) Раздел (3) Раздел (4)

Подробно, доступно и с юмором рассматривается создание современной интернет-графики и анимации с помощью пакета Macromedia Flash Professional 8. Описываются основные инструменты рисования и правки графики, использование слоев, образцов и библиотек, работа с текстом, импорт графики, видео и звука. Рассмотрен процесс производства фильмов стандартными, и весьма богатыми, средствами Flash. Также приводятся краткое описание встроенного языка программирования Flash — ActionScript — и методика его применения для разработки интерактивных элементов. Рассказывается о публикации готового изображения или фильма для распространения через Интернет.

Скрипты в InDesign Раздел (2)

Рассмотрены вопросы создания скриптов в InDesign (CS2/CS3) для автоматизации работы дизайнера и верстальщика. В основу книги положено подробное описание реальных скриптов, разработанных автором в процессе многолетней практики. Приведена объектная модель InDesign. Показано создание окон диалога, управление документом и взаимодействие с мастер-страницами. Рассмотрены особенности использования скриптов при работе с текстовыми фреймами, форматировании текста и таблиц, использовании стилей, работе с изображениями. Уделено внимание практическим вопросам проверки корректности публикации перед выводом на цветоделение, автоматизации спуска полос. Показано взаимодействие с другими редакторами, вхрдящими в состав пакета Creative Suite. В приложении приведены краткие справочники по JavaScript, VisualBasic и AppleScript. На компакт-диске располагаются примеры скриптов.


Источник: http://www.opengl.org.ru/


Поделись с друзьями



Рекомендуем посмотреть ещё:



Готовые проекты, для After Effects, CINEMA 4D, DAZ Studio Как выращивать мотылей в домашних условиях


Как из cinema 4d сделать Как из cinema 4d сделать Как из cinema 4d сделать Как из cinema 4d сделать Как из cinema 4d сделать Как из cinema 4d сделать

ШОКИРУЮЩИЕ НОВОСТИ